【盘点GMIC】看大佬如何勾勒互联网产业未来图景

手游那点事 · 2016-05-04

来源:手游那点事

共振的物理学定义是指物理系统在特定频率下以更大的振幅振动,而笔者总结的GMIC四大变化正是震动互联网圈未来的关键所在。

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全球规模最大、最具影响力的移动互联网行业盛会GMIC于4月28日在北京召开。自2009年第一届成功举办以来,GMIC已吸引全球超过70个国家的近百万人次参加。相较以往,本届GMIC的主题非常特别,名为“世界的共振”,共振的物理学定义是指物理系统在特定频率下以更大的振幅振动,而笔者总结的GMIC四大变化正是震动互联网圈未来的关键所在。

一、从IP走向泛娱乐

从最早的《我叫MT》手游,到成就影游联动的《花千骨》,IP的重要性,经过这两年的实践其实已经不需多言。

关于IP投资的圆桌会议上,经纬创投合伙人王华东就表达了他对于IP投资的三大逻辑。第一个逻辑,经纬创投将重点投做娱乐的互联网团队,他表示其中最大的原因是目前“渠道变化很大,互联网上的播出渠道…成为年轻人获取信息和进行娱乐消费最主要的形态。”第二点,IP内容当先,“而对于它是否是从此前已经存在的IP改编过来的,这个我们不在乎”。第三点,内容形态的关注度逐渐弱化,“只要消费者对IP的认可程度足够高,对我们来讲就是有用的”。

至于读者们最关注的游戏方面,他的态度却耐人寻味,王华东表示“我们2010年开始投手游…我不期望他每年能产生一个S级作品,但期望每年产生一个A级作品。” 王华东的投资态度也许就代表着广大投资人:IP太火了,以至于游戏的盘子快要装不下了。

至今单纯的“IP”改编,不仅对大厂来说难以发挥IP的粉丝作用,同时也成为了很多中小CP沉重的“负担”,而本届GMIC上各方大佬包括迪士尼、腾讯、阿里巴巴等国内外知名企业高管,对此提出的办法就是从战略布局、投资并购、流量分发、影游互动、动漫文学等多领域、多角度实现IP向泛娱乐的跨越。

咸鱼游戏联合创始人沈曌认为,当游戏做到一定的知名度和用户覆盖量的时候可能会有“IP”的想法,但回过头来看,CP还是做游戏的公司,IP泛娱乐化应该交给专业的影视公司来做。对游戏公司来讲,仅做好本分研发工作来参与泛娱乐跨界的合作,而更多地把精力放在游戏玩家的需求和游戏性的上,才是工作重点。

阿里云游戏事业部云业务总经理孙磊透露,从阿里云的数据来看,泛娱乐化下玩家需求有两大变化:1.为了更好地发掘IP价值,游戏呈现重度化趋势。2.从数据看,同样是为了承载更多类型的IP,游戏呈现细分化趋势。3.在IP价值持续放大的现状下,传统端游转手游、竞技类游戏、二次元会有大的爆发。

腾讯投资的余海洋认为一个成功的“IP”是能够遵守二八原则,真正最精品的IP才有巨大的价值,这个在整个内容产业都是适用的定律。每一个IP改编成其它的产品的时候,或者其它内容的时候,它有适应或者不适应的地方,比如网文比较适合改编成电视剧,但并不是每一种都适合改编成电影、电视、游戏。IP有巨大的价值,但同样内容本身,游戏好不好玩、游戏好不好看,电视剧编得好不好看,他说道“两个相加才能实现共鸣。”

尽管观点各有偏向,但大佬们对于IP的下个阶段演变均能达成共识:在目前的IP产业链中,手游公司一直扮演着下游的角色。单纯IP改编手游就已经极大地提升手游的变现能力以及实现了上下游产业链的初步打通,而IP泛娱乐化更是为游戏产业提供了通往未来的新的可能。
 

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二、从虚拟走向现实

其实,VR并非一日之间爆发的现象,发展由来已久,已经过长期的探索期,随着Facebook收购Oculus迎来爆发期。无论VR硬件、内容都还处在初级阶段,随着资本对于行业的关注,以及早早占领市场的考虑,各大厂均开始了多种“VR+”的布局。包括且不限于ZANADU.cn吴瓒提出的“VR+旅游”,网易传媒副总编辑刘晶提出的“VR+媒体”,蛋窝科技CEO范广斌提出的“VR+AR”,均为我们昭示了虚拟现实正在走向现实的脚步。

HTC VR中国区总经理汪丛青表示VR五年内会全面超越智能手机,他认为VR在2016年开始集中的爆发,其实VR在1982年就有产品推出来,但一直被2007年推出的苹果手机占据了风头,“但是智能手机已经到了一个瓶颈期”汪丛青讲到。他认为“VR会在未来五年内全面的超越智能手机,因为有了VR,它就可以替代我们的日常互动方式,我们不再需要手机,同时,VR带来的沉浸式体验,也有独特的吸引力”。

DayDayUp创始人兼CEO薄益群表示DayDayUp来的理念是希望倡导面向未来的新型工作方式。未来,人们的工作方式会越来越移动化,未来的工作会是线上和线下的结合,虚拟与现实的结合。

高通中国区VR产品经理郭鹏称,目前市场上体验比较好的PC级VR头盔在移动性、便捷性上都不太好,这样无法深入到大众市场,未来渗透率不会很高,也会有很多的限制。所以高通致力于用移动技术在便携性和体验之间做到一个权衡。他表示,看好VR未来以及中国市场:中国会是未来VR的主战场,因为中国有很丰富的硬件、软件以及内容的产业链。中国也是高通在VR方面最为关注的市场之一,高通将发力移动式VR一体机领域,从视觉、听觉,以及用户交互这三个层面进行深耕。

乐视虚拟现实负责人李岱表示:优质的VR应该具备内容、终端、用户体验三大要素。李岱认为,目前对于虚拟现实来说,是最坏的时代也是最好的时代,最坏在于大部分人是不知道VR内容怎么做的,全行业其实都在摸索期。最好在于机会巨大,一切都是刚刚开始,未来发展成什么样,什么程度都是未知数。在线下体验店方面,李岱讲到,VR是需要体验才能知道其魅力的东西,乐视虚拟现实线下体验店目前已经达到3000多家的规模,在未来一年内,乐视线下VR体验店将会达到一万家的规模。

对于VR的辉煌未来,大佬们似乎已经抱以一百二十分的信心,用腾讯副总裁程武话说就是:VR将实现每20年才会出现一次的人机交互界面的重大变革,即“连接的革命”。

三、从中国走向全球

全球化一向是GMIC的特色,但今年却尤为不同。整个展场中,数量最多、风头最劲,当属大批全球化的广告平台与流量平台公司,广告商的大繁荣原因自然就是国内厂商出海的大势所趋。百度总裁张亚勤就表示,在经济一体化背景下,互联网企业的国际化发展趋势已经不可逆转。张亚勤表示,随着全球迈入移动互联网时代,转型的关键拐点已到来,现在是互联网公司出海最佳时机。诚如张亚勤所讲,亚洲正在成为新的世界中心,而中国更是首当其冲者。中国企业正在迈出国门与国外豪强逐鹿。

中关村发展集团总经理周云帆透露“中关村新创办的科技型企业达到了2.1万余家,很大一部分都是“互联网+”的企业。中关村的建设目标是到2020年要建设成为最具有全球影响力的科技创新中心。”十年前,我们的中关村想做的是“中国硅谷”,二十年前,“科学技术的改革实验田”,如今我们的目标是超越硅谷。

TalkingData副总裁高铎更是向在座听讲者分享“中国出海的应用或者企业权值需要考虑什么”。以中国出海平均水平和每个区域的平均水平来计算,国内厂商优先考虑的应该是东南亚,其次是非洲,然后是拉美,还有中东地区。另外由TalkingData监测的全球各个国家推广应用、工具、游戏成本的情况显示,目前出海日常应用有300款,工具类250款,游戏类大约68款,而其选择的平台也很明显:华为、联想、米、OPPO、金立等在海外取得市场优势的手机厂商。

说到出海就又不得不提国内出海服务的领头羊阿里云,据权威研究机构IDC数据,2014年阿里云在中国公有云市场份额排名第一,市场占有率达29.7%,超过亚马逊、微软和IBM在中国市场的份额总和,成为中国企业发展的重要“引擎”之一。

针对游戏行业,阿里云CDN服务拥有50多个海外自建节点,覆盖港澳台、东南亚国家以及北美等游戏出海的主要区域。目前,阿里云在海外已经开通硅谷,香港,新加坡等数据中心,欧洲、俄罗斯、中东、日本等数据节点正在筹备中,其中,北美、新加坡以及香港三个地区均已实现同城跨机房备份。全球的数据中心都可以使用专线连接,通过建造一张覆盖全球的网络让数据到达世界的每个角落。

阿里云业务总经理刘松表示在全球企业移动应用市场中,信息化发展已经成熟。他预测未来3-5年,当90后变成企业工作方式决策群体时,整个产业的推广方式会趋近于互联网化的精准推荐,移动互联网的繁荣确实是对信息化滞后的弥补。但是,全球化步伐的加快也会给企业级应用带来很大挑战,而安全就是其中最重要的一环。

几乎所有的热门互联网行业多多少少都会遭遇DDoS这道坎。过去两年,在线游戏公司已成为互联网黑客DDoS重灾区。安全界人士表示,很难对DDoS进行防范,一般的处理方法是选择大平台的高防节点来流量清洗。

打个比方,在一条高速公路上,犯罪嫌疑人故意组织大量车辆上高速,造成人为阻塞,这样的后果是想上高速的上不来,其破坏的目的也就达到了。解决的办法就是在高速上开很多口,让这些车辆从高速上下来,这就叫流量清洗。

如今的云计算已经有充分的能力担任起游戏厂商的“守护神”,2014年圣诞前夕,曾经有家部署在阿里云上的知名游戏公司遭到DDoS(分布式拒绝服务)攻击,攻击市场达14个小时,峰值流量达每秒453.8Gb,创下了互联网有史以来的记录,最终该攻击被成功抵御,游戏业务平稳运行。阿里云云盾产品负责人吴翰清称,“我们预测在2016年整个互联网可能会发生流量在800Gbps-1TGbps之间的攻击事件。以商业竞争或敲诈勒索为背景的DDoS攻击威胁形势仍将严峻。游戏仍旧是DDoS事件高发行业。来自移动终端APP的应用层的DDoS攻击将迅速崛起。”

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